外國大學進軍中國 遍地開花全力吸客

紐約大學上海分校授課 中西合作謀取利潤

Neveah Sun本來計劃今年秋季在紐約大學入讀心理和傳理系,可是由於新冠肺炎疫情,現在紐約大學將上海一個WeWork寫字樓改成為課室,讓Neveah這類無法取得簽證的學生上課。

紐約大學能夠在上海開辦課程,有賴與華東師範大學於2012年成立合資學院,該分校可獨立頒授學位證書,並有自己的收生程序和行政架構,目前已有2,000名學生就讀。該上海分校的學生大部分都會到紐約本校作為交流生。

亞洲各地均遍佈這類由外國大學與當地學校、企業或投資者合辦的教育機構,為的主要就是利潤。

中國學生成為收入來源 美國大學不願失去

新加坡Alumno國際教育顧問Michael Bartlett指出,中國政府較為保護主義,因此這種合作模式在中國不太成功。

然而,Neveah這類在當地校舍上學的學生,仍然可為外國大學帶來可觀收入,因為中國學生一般支付全額學費,不合資格申請資助。分校的學生不用半夜起來在Zoom平台上學,因為他們的教授都是在同一時區,授課都是日間進行。

管理研究所入學委員會研究總監Rahul Choudaha指出,在2018-2019年度,中國佔美國110萬海外學生的三分之一,為美國學院和大學帶來140億收入。

他表示如果美國大學收錄較少中國學生,則會使目前已經財政緊張的高等教育百上加斤。據National Student Clearinghouse Research Center的資料顯示,美國大學去年的國際學生人數減少14%。

海外分校遍地開花 有助建立國際聲譽

紐約大學去年的財政預算達35億美元(未計旗下大型醫院和醫學院),因此上海校舍對其相當重要,不單可帶來好幾百萬美元收入,還可建立國際聲譽,有助跟常春藤盟校爭奪人才。

目前紐約大學的分校遍佈全球十多個地區,包括非洲、歐洲、澳洲、中東和南美洲。薛頓賀爾大學高等教育副教授Robert Kelchen指出,紐約大學在各地開設分校,有助提高形象,吸引海外學生。

根據資料,紐約大學的上海分校並沒有影響紐約本校的收生。以2018-2019年度為例,紐約本校有8,700名中國學生,而2012年則只有2,100名。

然而,中西關係近年急速惡化,加上中國政府收緊高等教育的學術自由,這種合作模式正受到威脅。波士頓學院國際高等教育中心創辦董事Philip Altbach表示,各院校在開發中國市場時「將遠遠更加小心,大家都認真重新思考海外大學可以怎樣與中國大學合作。」

疫苗新時代來臨 流感疫苗更有效

新冠肺炎疫苗好消息 同時顛覆流感疫苗

今年全球投入數以十億美元資金研發新冠肺炎病毒疫苗,已從Pfizer、BioNTech和Moderna公佈的數據中看到成果。然而對另一批科學家來說,這些疫苗的成功同樣重要,有望加快對流感疫苗的研究。

Novavax研究總監Gregory Glenn指出:「現在多種技術將一次過同時測試。」

流感病毒由於經常變種,因此世界衛生組織每年都要採集南北半球冬季流感高峰期的病毒株,然後對明年的流感進行推測。各家藥廠之後利用這些資料研發和生產疫苗。然而,這些疫苗有時很有效,但有時則乏善可陳。

據美國傳染病專家Anthony Fauci表示,過去15年流感疫苗的有效率只有10%至60%。

嶄新技術證實成功 未來疫苗大革新

現時流感疫苗採用的技術,主要是將病毒注入數以百萬的雞蛋內,然後抽取培植出來的病毒樣本製造疫苗,但問題是雞蛋內的病毒有可能變種,因此未必對人體有效。

不過這次研發新冠肺炎病毒疫苗的部分技術基本上截然不同。首先是Pfizer、BioNTech和Moderna採用的技術含有核糖核酸(RNA)或信使核糖核酸(mRNA),可刺激身體產生專門的病毒抗體,即是使身體自己成為疫苗工廠。

馬利蘭大學醫學院助理教授Meagan Fitzpatrick表示,這種技術仍然很嶄新,這次新冠肺炎病毒疫苗成功推出後,有助建立公眾信心,推動流感和其他病毒的mRNA疫苗研發。

第二種有望受惠的流感疫苗技術就是所謂的重組型疫苗,這正是Novavax和Sanofi研究的方向。研究人員將病毒中可刺激免疫系統的基因抽出,注入蛾等昆蟲的細胞內,產生出來的抗體可用來製作疫苗。

流感疫苗需求大增 生產技術將更有效

由於民眾擔心同時感染新冠肺炎和流感,加重病情,刺激今年接種流感疫苗數量大增。美國今年近2億劑流感疫苗應市,較2019年增加13%。

儘管Sanofi在致力研究重組型疫苗,但仍然會依賴傳統的雞蛋培育病毒方法。正如GlaxoSmithKline表示,雞蛋技術可快速而低成本製造每年需要的數以億計疫苗劑量。

不過香港大學公共衞生實驗室科學主任潘烈文博士表示,流感疫苗的新方向,加上投入研究新冠肺炎病毒疫苗的資金,均有助新技術的普及。他指出:「這必然對其他病毒發展更佳和更有效的疫苗有幫助。」

世界歷史風雲變色 2050年最新預測

冷戰誰是贏家 全球重心向東移

美國與蘇聯的冷戰中,最後是誰勝出呢?可能是中國。

據Bloomberg Economics預測,中國到2035年將超越美國,成為全球最大經濟體和最有勢力的國家。

中國的崛起象徵了未來幾十年的一個大趨勢。Bloomberg Economics預測2050年39個經濟體的國內生產總值(GDP),結果顯示自第二次世界大戰後到21世紀初的穩定時期將要結束。

全球的經濟中心正從西方轉向東方,即從發達經濟體轉到新興市場,從自由市場轉到社會主義,從自由民主社會轉到獨裁和民粹主義。現在這個趨勢才剛開始。

亞洲躋身世界中心 新興市場高速發展

亞洲正回到全球經濟的中心。到2050年,亞洲人口將佔全球50%,到時的經濟產出亦將超過全球一半。北美和歐洲則會式微。

在中國和印度帶領下,新興市場對全球經濟的比例將會越來越大。到2042年,甚至將取代發達經濟體,成為全球經濟最大貢獻來源。到2050年更將迫近全球總量的60%。

印度預計到2033年將取代日本,成為全球第三大經濟體。中國則將在2035年取代美國成為一哥。到2050年,連印尼也將躋身最大經濟體的行列。

大國競爭風險增 寄望最佳劇本

然而,如果認為這種經濟和實力的轉移會一帆風順,那實在是太不切實際。哈佛大學政治學家Graham Allison提出修昔底德陷阱(Thucydides Trap)的理論,指出歷史上新崛起的強國與現有強國之間勢必一戰。這理論雖然具說服力,但未必一定就要認為強國之間必然會有衝突。

目前看來,中美兩國關係的確已相當緊張。本來的貿易戰,已演變為科技戰,再到人權和領土的爭拗。

然而並非只有中美關係這個不穩定因素。中國由於受人口老化和發展放緩影響,到2040年GDP增長將減慢至3%。印度人口相對年輕,經濟應能保持高增長。中印兩國今年已在邊境出現血腥衝突,隨著印度威脅中國的亞洲一哥地位,兩國的緊張關係只會有增無減。

當然最佳劇本仍有機會出現,就是歐美繼續奉行自由市場主義,推動國內發展,而中國社會則更加開,重回1990年代和2000年代空前成功的改革路線,這不僅可為國內市場注入動力,還有望改善國際關係。這將是雙贏局面。

冷戰的結束,只是另一頁歷史的開始。對於商家、投資者和政治領袖,歷史並未完結,只是新開始而已。

史上最強遊戲機 更大宗師對戰


Microsoft和Sony各顯實力 新遊戲機正面交峰

Microsoft和Sony分別於11月10日和11月12日推出各自最新款遊戲機,兩家公司都是7年來首次推出全新系統,當然各自有優點和缺點。

Microsoft表示全新的Xbox Series X為史上最強大的遊戲機,可惜今年兼容該遊戲機的電子遊戲實在太少,所以並無太大意義。不過系統近乎瞬間啟動,屏幕畫面只需幾秒便出現,連想查看一下Twitter都來不及。

這款全新的Xbox遊戲機暫時並無獨家遊戲,今年推出的遊戲,全部均有其他平台的版本,例如PlayStation和舊版Xbox。最為萬眾期待的遊戲《最後一戰:無限》(Halo Infinite)則推遲至2021年才上市。

PlayStation控制器新體驗 遊戲陣容最鼎盛

另一方面,Sony的PlayStation 5同樣速度更快,畫質更流暢。但最吸引之處就是DualSense控制器,帶來更立體的全新體驗,例如可產生不同程度的震動,模擬遊戲中的感官刺激。

《Astro’s Playroom》兼容不同版本的PlayStation,因此最能體驗該全新功能。遊戲中的角式每走一步,控制器就會傳來輕微震動,但當角式跳上移動中的平台或穿過長草,傳來的震動就變得不同,增加真實感。至於跟敵人大戰時,控制器更會跟著各個動作傳來模擬的刺激。

PlayStation 5是Sony自2013年以來首個新遊戲機,而PlayStation前一個版本銷量達1.12億部,帶動遊戲機成為Sony最重要的業務。

遊戲機和網上服務目前佔Sony收入近四分之一,相比Xbox Series X,PlayStation 5在秋季推出的遊戲陣容鼎盛得多,包括《惡魔靈魂》(Demon’s Souls)、《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉雷斯》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)和《Bugsnax》等等。

Xbox推出新打閱服務 畫質優美無可匹敵

相比起來,在遊戲陣容方面,Xbox Series X明顯給比下去。Microsoft正設法以Xbox Game Pass訂閱計劃補救,該計劃類似Neflix的服務,只要支付10美元月費,即可玩以往和全新推出的遊戲。如果錯過之前的遊戲,這計劃確實很有吸引力。Game Pass計劃預計一兩年後將擴展至電腦、手機,甚至Xbox最早一代版本。

Microsoft最近斥資75億美元收購電子遊戲開發商Bethesda Softworks,正是準備開發獨家遊戲,有望未來幾年將陸續推出。

至於Xbox Series X目前最大的賣點,可能就是性能。由於每秒顯示更多畫面,動畫看來更加流暢,反應更快,因此整體感受更佳,相信遊戲迷玩過後,不可能再接受之前版本。

各國爭著夏季升空 劍指火星生命跡象

火星競賽非常熱鬧 各國都想先拔頭籌

前往火星的旅程相當孤單,通常只有一架飛船升空,然後在太空獨自航行足足7個月才能抵達這個火紅的星球。

但今年7月,多個國家卻都搶著發射飛船前往火星。這次的行程變得相當熱鬧。美國太空總署於7月30日發射「毅力號」(Perseverance),不過這次在旅程上不乏同伴。

阿聯酋已在7月19日首次加入這個火星升空派對,發射「希望號」(Amal)踏上征途,這次升空目的是環繞火星運行至少2年,研究火星的大氣層。

四天之後,中國亦不甘後人,發射「天問一號」。另外,俄羅斯和歐洲合作發射的ExoMars原本亦打算在今年夏季發射,但最後因為技術問題,被迫推遲至2022年。

兩個星球最近一刻 火星古時應有海洋

為何這麼多國家都對火星有興趣呢?又為何都要選擇這個7月?

這其實跟地球和火星的運行軌道有關。由於兩個星球軌道不同,彼此的距離無時無刻都在改變。當兩個星球位處太陽的兩邊,距離會最遠,相距約達4億公里。幸而每隔2年,兩個星球都會來到太陽的同一邊,距離縮短至5,632萬公里。今年夏天正是這個大好時機,可以用最短的7個月時間飛抵火星。

至於為何各國都對火星虎視眈眈,主要因為火星很可能曾經有生物存在,這對人類來說意義深遠。火星表面遺留很多被風化的河床,又有古代海床的特徵,顯示海水已消失了很長時間。

毅力號尋找生命證據 宏大計劃正式掀幕

美國的「毅力號」這次將登陸相信是遠古海洋的Jezero Crater,這是火星赤道北面一個地區,遍佈流出和流入的溝渠,顯示這處曾經是水流很急的海域。這次火星的行程,主要是想找到真正的生物化石,甚至是發現現存微生物的證據。

如果在火星發現生命存在,這將是革命性的突破。哪個國家最先發現生命證據,將會名留青史,無上光榮,正是這個原因,火星突然成了各國太空競賽的最新目標,最為熱鬧。

大量機場瀕破產 各出奇招為自救

炎疫重創機場收入 積極開源求生

新冠肺炎疫情重創全球各地的機場,包括內建的購物中心,由於需要依賴航班起降不斷帶來的高消費旅客,這種商業模式在疫情期間根本無以為生。當局唯有想盡辦法開創其他收入。

以樟宜機場為例,當局設法吸引平日不會到機場購物的新加坡人,推出不同優惠,還出售為期3個月的星耀樟宜(Jewel)樂園門票。

至於其他機場,新收入方式包括將停車場變成汽車電影院,或者將未開發的土地變為新能源發電站。香港大學研究員Max Hirsh表示:「疫情教曉機場要分散收入來源。現在機場都要找出不同的盈利方法。」

旅客量跌幅驚人 全球航空業損失慘重

法國的Vinci營運倫敦格域機場(Gatwick Airport)和另外44個機場,遍佈亞洲、歐洲、拉丁美洲和美國,在第二季表示服務的旅客數量大挫96%。日本的Airport Terminal營運東京的羽田機場(Haneda Airport),表示截至6月的三個月收入大跌87%,經營虧損約1.65億美元。

國際航空運輸協會預計航空業今年將損失1,000億美元,又預測航空業要遲至2024年才可回復疫情之前水平,但巴黎戴高樂機場(Aeroport de Paris)的財務、策略和行政執行董事Philippe Pascal更悲觀預測要遲至2027年才能復原。

機場營運商隨時破產 各出奇謀自救

現時許多機場營運商都面臨債務違約的威脅,隨時破產收場。多個大型營運商已經尋求債權人放寬處理,延長還債期限。據Bloomberg Intelligence資料顯示,美國十大機場營運商在2022年之前,應付利息和本金合共高達140億美元。

各營運商為了生存,許多都已大量裁員,或者關閉設施。部分可能需要政府伸出援手。美國的Cares法案,就有100億美元大致援助區域和商業機場。債券投資者亦樂意買入大量債券,例如達拉斯沃斯堡國際機場(Dallas Fort Worth International Airport)在7月第二波疫情肆虐下,依然成功賣出20億美元債券。

亞洲另一些機楊則仍繼續擴建工程,押注工程完結後,疫情已經雨過天晴。例如香港正斥資180億美元擴建機楊。中國、韓國、泰國和越南的天價擴建工程同樣沒有停下,認定疫情一過,旅客就會重臨。

奧克蘭機場的行政總裁Adrian Little指出:「航空業的復甦會怎樣,目前仍然不清楚,總不能指望政府可以解決一切問題,業界需要自己找出生存答案。」

遊戲學習新時代 未來教育初體現

遊戲學習日漸流行 Roblox和Minecraft兩大平台受惠

當美國各地在3月起實施封銷措施,Ruth C. Kinney Elementary的圖書管理員Bianca Rivera擔心無法跟學生聯繫,幸好很快想到一個好辦法:Roblox的虛擬世界。學童在這個網站可以聊天、玩遊戲和學習新技能。

多個星期以來,Rivera跟十多個8至11歲的孩童玩網上遊戲,例如《Piggy but it’s 100 Players》和《Adopt Me!》等。Rivera本來擔心家長會反對子女花更多時間上網,但原來家長都很歡迎這種教學模式。她這個秋季打算使用Roblox來教導動畫。她表示:「這是跟孩童交談的方式,正好能幫助我們彼此接觸和聯繫。」

由於新冠肺炎疫情未受控,許多學校大致上會繼續關閉,或者有限度運作,更多教師都開始轉用Roblox和其對手Microsoft的Minecraft進行網上學習。據教師和教育學家指出,這兩個平台都是電子遊戲,卻是很有用的學習工具。

學習題材包羅萬有 寓教於樂兼連線溝通

Roblox平台上有上百萬的遊戲,有的遊戲設計就是要寓教於樂,讓孩童學習讀寫和算術。至於Minecraft,玩家在虛擬世界利用類似Legos的積木建設和進行探索。這些虛擬環境包含超過600個學習課堂,活動多姿多彩,例如參觀意大利的佛羅倫斯,或在十進制或分數花園閒逛,又或在探索一艘沉船時學習語言技巧。

Microsoft專責Minecraft學校版的行政主任Deirdre Quarnstorm指出:「以遊戲來學習,同時間可以遙距跟20至25個學生連線,學習效果很好。」

Roblox表示目前平台上的月活躍用戶達1,500萬人,而一年前有1,000萬人。至於Minecraft學校版收費為每學生每年5美元,今年春夏兩季的用戶大增一倍。

用戶和收入雙喜臨門 利多於弊學校歡迎

研究機構Loup Ventures估計Roblox今年的銷售額將達10億美元,比2019年激增一倍。Minecraft則單季已有超過6億美元收入。樹城州立大學教育科技系主任Brett Shelton指出:「教師都認為現在最好是在教學中融入這些工具。」

Roblox的教學內容最大來源,正是玩家本身。平台上的遊戲大多由年輕人和職青開發,他們的產品在平台出售時,可獲得一季的收入。這些遊戲的開發者今年有望合共獲得2.50億美元,比2019年多出一倍。

Common Sense Media總監指出,部分教育學家提出忠告,表示不應過度依賴電子遊戲。不過學校越來越喜歡這種遊戲學習的意念。以亞特蘭大市為例,Minecraft教學版在該區已有近12,000註冊,一年前只有5,000個。Atlanta Public Schools的數碼學習主任Felisa Ford指出:「我們不想有填鴨式的課堂,所有學生都應該積極參與。」

Microsoft愛上燙手山芋 志在年輕市場

Microsoft看中社交媒體市場 不怕隨時惹禍上身

Microsoft十年來一直避開政治爭拗,但現在公司正計劃收購串流視頻應用程式TikTok,情況將完全改變。

正如其他社交媒體公司,TikTok同樣一直面對批評,被指未能處理好網絡欺凌和仇恨言論。Microsoft的另外幾家勁敵Amazon、Apple、Facebook和Google,因為私隱、虛假資訊、政治爭議和保護小數族裔等議題,都要面對美國國會的調查。Microsoft收購TikTok後,可能亦會有相同命運。

獨立通訊顧問Nu Wexler指出:「任何公司主動涉足社交媒體內容這場大戰,等於喜歡被人懲罰。」

TikTok大受年輕人歡迎 平台意識問題嚴重

短視頻TikTok主打年輕人,可說風靡全球,新冠肺炎疫情導致民眾困在家中,刺激這款應用程式更加受歡迎。Wedbush Securities估計,TikTok已經利潤可觀,年度收入達20億美元。該應用程式全球下載量達20億,包括美國的1.65億下載量,因此有力挑戰Facebook和Google在網上廣告的地位。

TikTok的驚人增長惹來美國一批國會議員的關注,他們指TikTok的母公司北京字節跳動受中國政府控制,將數據轉送到中國。終於到了8月6日,美國總統特朗普簽署行政命令,勒令在9月中禁止美國人使用TikTok和微信。這個情況下,字節跳動表明對出售TikTok部分業務持開放態度,Microsoft已經積極進行商討。

然而,Microsoft這次隨時惹火上身。TikTok的用戶大多很年輕,部分衣著或舞蹈很有挑逗意味,又可能未經父母同意跟不認識的成年人通訊溝通。另外又有大量種族和仇恨言論。在2019年下半年,TikTok刪除了5,000萬個有問題的視頻,是YouTube同期刪除數目的3倍。

去年,TikTok已被聯邦貿易委員會罰款570萬美元,另外亦在接受該委員會和美國司法部的調查。

世紀收購挑戰重重 行政總裁最新目標

Campaign for Commercial Free Childhood執行總監John Golin表示,Microsoft之前已有應付兒童安全的經驗,尤其是旗下的Xbox遊戲機。例如2009年,公司開發PhotoDNA這款軟件,可自動刪除涉及兒童的色情照片和視頻。

Microsoft目前手上有1,370億美元,計劃收購TikTok美國、加拿大、澳洲和紐西蘭的業務。Microsoft行政總裁Satya Nadella自從2012年入主公司,帶領Microsoft大幅發展,期間股價已經大升近5倍。在他任內,進行過三次重大收購:電腦遊戲商Minecraft、LinkedIn和軟件開發商平台GitHub,奪得大量遊戲玩家、白領族和程式編寫員。現在,他矢志得到這個年輕人的平台。

社交商貿熱潮席捲 無數商家曙光乍現

疫情重創小商戶 Facebook成為救生圈

曼谷的露天市集恰圖恰(Chatuchak)在疫情期間大受影響,幾千家小販都被迫關門,狹窄的通道冷冷清清。

不過許多小本經營的商家,並沒有放棄生意,相反改到Facebook和Instagram等社交平台兜售商品。當地大量小商戶都很歡迎這種網上銷售模式,泰國亦已成為東南亞最大的社交商貿市場。

網上可買到泰國各式各樣的商品,連漁民在安達曼海的海產都拿到網上銷售。這個熱潮亦正在印尼和菲律賓興起,因為許多商家都受疫情打擊,無法正常營業。

開店容易成本低 各地熱潮勢不可擋

Lalilladar Sirisukamon自2013年起已在恰圖恰市集開設Rock Me Jewelry,專門銷售菠蘿形狀的戒指和熱帶風情吊飾。她表示:「恰圖恰市集的衛生情況最惡劣,我們都不敢重開商店,於是轉到Facebook進行視頻銷售,這是現在唯一支持我們生存的業務。」

泰國大部分網上購物活動,都屬於「社交商貿」,即是在聊天室、通訊服務如WhatsApp,或Instagram這類平台進行。這個渠道對小本經營的零售商最有用,可以很快直接與消費者接觸,提供貼心服務,而且前期投資很小,甚至是零成本開業。

泰國PwC Consulting的首席夥伴Vilaiporn Taweelappontong指出:「你只需要懂得拍攝吸引的照片,上載到網上,然後定個價錢。最初,流行的商品主要是自家製作的曲奇或其他食品,但現在越來越有規模了。人們開始出售土地、房屋、大型物業。」

即使是大品牌也看上這種模式。去年,McDonald便利用Facebook進行串流直播,短短兩個月,在菲律賓已接觸3.5百萬消費者。

社交商貿系統化 未來發展空間巨大

利用社交媒體銷售商品,其中一個問題是沒有支付系統,通常以銀行轉賬或親自交收形式付款。雙方交易建基在信任上,由於東南亞仍然以現金支付為主,這種做法暫時可行。

不過這種商貿方式正越來越有系統。Facebook最近推出Facebook Shops,用戶可使用其核心應用程式設立網上商店。Facebook已計劃今年後期在Instagram推出類似服務。

對於菲律賓市場,當地7,300萬網民,有98%都在使用Facebook。自從3月當局實施封城後,社交商貿蓬勃發展,商品支付總額的增長潛力相當巨大。

據Google、Temasek和Bain & Co.合作進行的一項研究顯示,當地的互聯網經濟在2019年只有70億美元,屬於區內最低水平。現在則預計到2025年,該數字將大增至250億美元,但仍然遠遠落後於印尼(預計到時達1,330億美元)、泰國(預計500億美元)和越南(預計430億美元)。

現年29歲的餐廳東主Jay表示:「沒有疫苗,人們又不敢外出,開店做生意根本不行。Facebook是小本商家真正的恩物。」

虛與實完美結合 夢幻也可以炒賣

《動物森友會》禁也禁不絕 另類經濟活動熾熱

任天堂的《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)已證實不只是疫情期間的一個綠州,可讓人逃避現實。在中國,這款電子遊戲更發展成虛擬購物平台,可以用真金白銀購買商品。

在阿里巴巴的淘寶平台,目前已有超過4,000家門店專賣《動物森友會》的虛擬產品,幫助玩家在遊戲裡打造理想的小島生活。任天堂明確表明禁止這類買賣活動,但《動物森友會》在中國被禁,所以玩家早已習慣這種黑市違法活動。

以淘寶平台一名自稱Pamela的商家為例,她偷偷買來6部任天堂的Switch遊戲機和一些插入軟作,就可不斷透過編改遊戲程式碼來製造虛擬產品。她表示自4月底起,透過買賣《動物森友會》的產品已賺取超過人民幣10萬元。她更僱用3名員工,各自輪班在遊戲內與買家接洽。

遊戲助玩家逃避現實 玩家願意花錢求勝

《集合啦!動物森友會》是這遊戲系列的第5版,剛好在3月底推出,全球大部分地區都因為疫情而要封城。這款遊戲可模擬正常的生活,在虛擬小島上有多姿多彩的活動,可以釣魚、種花、從事手工藝,或單純與朋友社交互動,正好打動無數受疫情影響的玩家,加上遊戲輕鬆有趣,確實是逃避現實的好方法。

Pamela的成功反映中國一個獨特的電子遊戲文化,大型企業有諸多限制,但許多小商家就發揮生意頭腦,馬上把握商機。

上海遊戲研究機構Niko Partners分析師Zeng Xiaofeng指出:「中國玩家為求勝出遊戲,很願意花錢,可能是打仗遊戲,或是要將虛擬的貓或房子打扮得最美,在社交上勝出。」

中國當局雖然嚴厲管制遊戲機和遊戲的合法銷售渠道,但正所謂上有政策,下有對策,Niko估計全國這類手機遊戲虛擬產品,市場規模達185億美元。

擬虛世界也能炒炒賣賣 實現無法實現的夢

《集合啦!動物森友會》這個虛擬經濟,甚至衍生出炒賣活動。玩家利用遊戲內的貨幣「鐘」來購買蘿蔔,然後再賣給其他買家或商家謀利。這類虛擬炒賣活動相當熾熱,以致連騰訊的微信也推出一些有限功能,可以使玩家買賣虛擬蘿蔔更方便快捷。

北京科技人員Scarlet Wang自這款遊戲推出後便愛不釋手,她幾乎每晚都會玩遊戲,花了約人民幣500元購買遊戲的數碼硬幣和化妝品,這樣就不用花時間在遊戲裡賺取這些東西。她表示:「錢可以給我買來快樂,最重要是買來時間。」

另一位玩家Angie Li是通訊專才,她在遊戲裡用少於100個鐘買來的一批蘿蔔,最後以6倍代價轉賣出去,然後再用一些真錢,在自己的島上建了一個瀑布,她又用遊戲裡賺的錢佈置小島。她表示:「我用現實中負擔不起的東西來佈置自己那個房屋,然後享受其中。」